MasterPoppyです。

今回は主にViewer3ってそもそもなんなのか、
そしてViewer1とViewer3の違いについて書きます。

■Viewer1とViewer2
まずViewer1ってなんなのか。
3D仮想世界コミュニティーなサービスとして正式にSecondLifeがスタートしたのは2003年6月だそうです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Second_Life#経緯

Viewer1はSecondLifeにログインするためのソフト(クライアント・ビューワなど言い回しは様々)として、
このころからずっとユーザの声を取り入れ続けて開発・改良が続けられていたわけです。

洗練されていて使いやすい、と感じる方がおおいのも当然ですね。
なお公式にViewer1として公開されている安定版は2009年10月15日にリリースされたSecondLife Viewer 1.23.5です。

一方で、SecondLifeは操作が難しい、何をしたらいいかわからない
といった理由でSLを初めても、一度ログインしただけだったり
1週間~1ヶ月程度ですぐに辞めてしまうユーザが後を絶たないのが事実でした。
このような事態を打開すべく、すなわちより多くの初心者(Newbie)がソフトの操作で戸惑うことなく、
SLでやりたいことを見つけて長くSL にのめり込み を続けたくなるように
というコンセプトでリンデンが発表したのがViewer2です。
http://wiki.secondlife.com/wiki/Viewer_2_Video_Tutorials

デザインやUIが一新されたり、HTML on Primが強化されたり(→Shared Media/共有メディア)と新しいことが目白押しのV2でしたが、
はじめに公開されたバージョン2.0.0 betaが非常に重く、クラッシュが多かったこともあり
発表当時のユーザの反応はまちまちでした。
この頃のViewerの印象が残っていて、今でもビューワの乗り換えを躊躇している方も多いのではないでしょうか。

その後バージョンアップが繰り返され、環境との相性もあるようですがだいぶ安定したものになっています。
Viewer2の名を冠したものの最終版は SecondLife Viewer 2.8.3 です。

■Mesh導入とViewer3
SecondLifeでのプリムを使ったオブジェクト製作の方法として、大きく分けて
ノーマルプリム(通常プリム)とスカルプトプリム(いわゆるスカルプ)を使う方法があります。

スカルプトプリムは通常プリムでは表現できない形状を表現する手段として2007年頃に追加された機能です。
ユーザの要望を取り入れて、アスペクト比変更したスカルプマップを使えるようになったり
ハンドパワーですごいテクスチャ書くヒトがいたり
ユーザが簡単にインワールドでスカルプを作れちゃう ツールを作ったり
挙げればキリがない程めまぐるしい進化を遂げています。

しかし、所詮はスカルプ。
32×32(一説には33×33)の頂数を「変形」して作らなければならない。
UVマッピングの変更がUV方向の伸縮の移動・回転のみに制限され、カスタムUVマップが使えない。
など元々3D-CGでモデリングをしていたユーザには肩の凝る仕様です。

そこで2010年10月頃にアナウンスされ、Beta版が始まったのがSL Mesh Open Betaです。
ビューワ側の変更としては、従来のViewer2にMeshを表示・アップロードする機能を追加するという形で実装されてます。
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/ja

その後、 メインサーバプログラム と、
公式にメッシュを表示・アップロードできるビューワとして Viewer3.0.0 のリリースをもって メッシュ が正式リリースされました。
※現時点でリンデンブログではViewer3のリリースは正式にアナウンスされていないようですが
ダウンロードページに3.0.0が上がっているため、ここでが「リリースされた」としています。
また、V3はインストールするときV2に上書きされることから察するに、
V2にメッシュ関連の機能を追加し、さらにコードをいくらか最適化したものだと思われます。

メッシュ導入によってSLは大きく変わることでしょう。
しかし”古い”ビューワに固執していては、その変化の長所も短所も享受することはできません。
せっかくなら新しいなにかを体験してみませんか。
そのためにはViewer3を使えるようになる必要があります。
わからないことは聞けばいいんです。
質問・ご意見などお待ちしています。

 

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